ИГРА Краткое пособие для Новичков

Алексей Свадковский
100
10
(1 голос)
0 0

Аннотация: Краткое пособие для Новичков

Книга добавлена:
27-05-2024, 14:18
0
57
21
ИГРА Краткое пособие для Новичков

Читать книгу "ИГРА Краткое пособие для Новичков"



Как уже говорилось, у каждого мира своя структура, свои особенности. Все зависит от того, каким при сотворении его задумал бог. Некоторые из миров вообще почти без волшебства обходятся, и такое бывает. Поэтому артефакты из одного мира в другом могут просто не работать. Хуже того: они могут функционировать неправильно или даже навредить владельцу.

Для того чтобы понять, можно их использовать или нет в другом мире, надо сначала провести анализ магических структур этого мира, а потом просчитать совместимость с уже имеющимся снаряжением. Это требует времени и знаний.

Что же касается вполне естественного желания обучиться магии, а потом крушить врагов направо и налево, то можно сразу сказать: это будет очень непросто. Во-первых, Игрокам недоступна магия внешних проявлений, их сила может быть направлена лишь на них самих: например, увеличение физической силы, выносливости, ускорение реакции. А про огненные шары и бури с молниями можно сразу забыть. Во-вторых, из-за разницы магических потоков то, что будет освоено в одном мире, в других не будет правильно работать. Экспериментировать же на себе, настраивая работу заклинаний под новый мир, не самое безопасное занятие.

Но все же, некоторые магические умения могут быть использованы, поэтому иногда Игроки обучаются магии. Так, например, Рэн учился в Школе основ на Симонике, это магический мир, но доучиться не успел: его изгнали, когда узнали, что он — Игрок.

Техноцивилизации на карте Компаса и в Книге обозначаются значком в виде шестеренки, цифра в которой обозначает степень развития технологий. Максимальный уровень развития — двенадцатый.

Техномиров в Игре меньше, чем магических. Высокого же уровня из них достигли немногие и практически не поддерживают торговые отношения с Игроками: в большинстве миров к хаоситам отношение как к не совсем вменяемым террористам. Поэтому в старых мирах Игроков обычно без различия атакуют сразу в момент появления. А новые техноцивилизации в мире Игры не появлялись уже давно: почти сто больших циклов.

Рэну необычайно повезло, когда он наткнулся на остатки юмари на Свалке и сумел наладить с ними выгодную торговлю. Юмари были ранее неизвестной, очень высокоразвитой цивилизацией, что отлично видно на примере Тайвари: по оценке Рыцарей порядка симбионт представлял собой настолько сложное устройство или существо, что известные на тот момент техномиры не могли бы его создать.

Но, несмотря на несомненную полезность вещей и мощь оружия из техномиров, строить свою стратегию на одном лишь их использовании не стоит. На это есть несколько причин.

Первая, как уже говорилось, их создатели плохо относятся к Игрокам и не желают с ними торговать, особенно высокотехнологичным вооружением. Мало того что наладить контакты с продавцами тяжело, так еще и Рыцари порядка и аналогичные им организации всегда и везде стараются ограничить Игрокам доступ к оружию, технологиям и ресурсам, справедливо опасаясь усиления хаоситов.

Вторая причина следует из первой. Технооружие и снаряжение, особенно высокого класса — редкость в Игре. Поэтому, даже если Игроку удастся ими обзавестись, всегда найдется немало желающих эти ценности отобрать вместе с жизнью счастливчика.

Третье. Любое оружие, даже нож, нуждается в уходе: смазке, чистке, заточке и так далее, что уж говорить про сложное вооружение техноцивилизаций… Без должного ухода тот же пульсовик запросто взорвется у хозяина в руках. А кроме обслуживания есть еще и снабжение запчастями и боеприпасами — все это сложный и дорогостоящий процесс. Сейчас сложилась такая ситуация, что зачастую израсходовавшее свой ресурс оружие проще выкинуть, чем восстановить и пополнить боезапас.

Четвертое. Сложности в использовании. Как и в случае с магией, технологическое снаряжение работает не во всех мирах. Кроме того, для его эффективного использования необходимо разбираться в видах оружия, технологиях, тактике и способах ведения войны с его использованием. Например, Рэн ради этого закончил Военную академию Железных клинков, два года бесплатно отвоевав в гвардии Силумана на планете Ганори…

Подведя итог, можно сказать, что и магия, и технология дают Игрокам немалые дополнительные возможности, но для заметного результата требуют взамен времени, внимания, знаний и усидчивости… и много денег.

Содержание

23. Устройство мира Игры: выход за его пределы.

В свободном доступе у Игроков лишь пространство в пределах игрового поля, очерченного Смеющимся Господином. Но Хаос не терпит абсолютных запретов, поэтому Игроки могут выйти за установленные границы, хотя для этого им придется постараться.

Способов осуществить подобное немало, среди них есть как общеизвестные, так и скрытые почти ото всех. При этом не всегда они доступны. Здесь пойдет речь лишь о некоторых из них.

Кроме того, следует иметь в виду, что хоть попасть за пределы игрового поля Игроки и могут, но ненадолго. Игра с помощью печати Хаоса всегда притягивает их обратно, обычно, спустя сутки, хотя на это может уйти и малый цикл. (Варианты, когда другие высшие сущности снимают с души Игрока печать через смерть тела и позволяют таким образом покинуть Игру, мы в этой главе не рассматриваем.)

Скрытые переходы.

Ведут в миры, не участвующие сейчас в Игре и не доступные Игрокам с помощью Компаса. Правда, вернуться назад можно уже просто воспользовавшись Компасом. На его экране они отображаются в виде облачка тумана, закрученного в форме спирали.

Найти скрытый переход очень сложно: надо приблизиться вплотную и соблюсти необходимые условия, при этом у каждого перехода они свои. Один, например, можно увидеть, лишь оказавшись рядом с ним в определенное время. Другой виден только из строго определенного места. Третий требует выполнения ряда действий: например, нырнуть в озеро и выглянуть из-под воды на берег.

Учитывая эти сложности, Смеющийся Господин создал подсказки с указаниями, как найти эти тайные врата, но разбросал их по сотням миров. Хотя Игроки могут обнаружить скрытый переход и без их помощи.

Ценность скрытых переходов в том, что в местах, куда они ведут, гораздо выше вероятность найти дары Владыки Хаоса или что-нибудь иное важное или просто ценное.

Тайные тропы.

Также ведут в другие миры за пределы игрового поля. Распоряжается ими Хозяин дорог и перекрестков.

Тайные тропы — это изнанка миров. Они, проходящие по краю Вселенной, существуют везде и нигде. По воле своего Хозяина они могут привести идущего и в Нижние миры, и в обитель светлых богов. Они проходят там, где есть дороги, любые, хоть малая тропка в лесу, хоть мост, переброшенный через речку: везде, где есть основа, Хозяин дорог может проложить свою тропу, по которой путешественник, пробираясь через миры, придет к своей цели. При этом следует учитывать, что выход в выбранный мир обычно вызывает чувство дезориентации на несколько секунд.

Для того, чтобы воспользоваться тайными тропами надо провести ритуал, призвать Хозяина, внести плату и указать, куда хочешь попасть, предоставив маяк: любой материальный предмет, связанный с нужным миром.

Правда, Игроки, связанные печатью Хаоса, не в праве сами обратиться к Хозяину дорог и перекрестков. Им для этого нужна помощь извне. Кто-то, кто откроет для них тропу, заплатив Хозяину путей и перекрестков.

Передвигаться по тайным тропам можно лишь используя собственные ноги или другие части тела. При этом на тайных тропах нельзя проливать кровь и отнимать жизни других путешественников, также оплативших свой путь Хозяину. Все путешественники здесь — лишь его гости, а он не любит насилия и смертей, и тому, кто нарушит его правила, тайные тропы будут навеки закрыты.

Межмировые порталы.

Игроки могут построить портал, ведущий в миры за пределами Игры. Но это сложное и дорогое мероприятие, гораздо затратней платы Хозяину путей. К тому же место прокола всегда можно отследить.

Дом Чаш.

Об этом мало кто из Игроков знает, но в этой таверне есть двери, ведущие в разные места и миры.

По желанию Хозяина Дома Чаш (или по просьбе пришедших с той стороны смертных, богов или вовсе существ без имен и названий) там для избранных им Игроков открываются особые двери, что могут привести куда угодно. И тут уже зависит от Игрока, сможет ли он договориться с этим непостижим существом, Хозяином Дома Чаш, да и рискнет ли ему довериться…

Дома Игроков.

Да, личные дома Игроков тоже являются отдельными мирами вне времени и места: они создаются в тот момент, когда Игрок впервые проворачивает ключ, открывающий дверь на Площади игроков.

Дом создается таким, каким его желает видеть хозяин. Здесь хозяин неуязвим для других Игроков. И ни один Игрок не сможет сюда попасть, не получив приглашения, что уж говорить о том, чтобы напасть.

Гремлины.

Как и Игроки, они служат Хаосу, но другой его грани — Слепцу, Повелителю случая.

Их клан продает развлечения, организуя различные игры. Вот ради участия в такой игре гремлины и могут перенести Игрока в любое место и время, даже в мир за пределами Игры.

Хотя эти существа и щедро платят за участие (например, монету Леприкона, приносящую абсолютную удачу, можно получить только у них), но обожают подлые шутки над беззащитными. а еще они мастера недоговаривать и заставлять упускать очевидное при заключении сделок. У обычных людей почти нет шансов выжить, если они свяжутся с гремлинами, да и Игрокам придется не легко.

Существует также немало других способов выйти за пределы мира Игры, непроверенных или непостоянных, непредсказуемых.

Например, боги, высшие демоны и другие подобные сущности, имея свой интерес, могут перенести Игрока, даже не спросив его согласия, куда им угодно. Именно так Рэн по воле Радужной госпожи попал в Храм Гроз.

Еще у Игроков существует легенда о Картинах Пути, через которые можно попасть в место, что на них нарисовано.

Так же в мире Игры встречаются магические предметы, что с помощью заключенной в них силы создают внутренние пространства. Шепчущий расплатился с Рэном таким артефактом: Книги учителей, открыв которые хозяин переносился сознанием в особый мир, где мог встретиться с учителями боевых искусств.

Содержание

24. Дары Владыки

В конце каждого Фестиваля или Турнира среди сотен миров рассеиваются Дары Владыки — награда для храбрых и удачливых, которым повезет их найти. Никто не знает, как Дары разбрасываются по мирам: это все дело случая. В одном мире их могут быть десятки, а в другом на протяжении тысячелетий — ни одного.

Дары Владыки делятся на два основных типа: обычные дары и сокровища.

Обычные Дары (их еще называют Карточными сферами) — самые распространенные, находятся в общем доступе и обычно их забирает первый же оказавшийся рядом Игрок. Они отображаются на экране Компаса и без использования специальных карт. Выглядят как небольшой синий шар, висящий в метре над землей, на карте Компаса отмечаются синим огоньком. Обнаружить их помогает общедоступное заклинание «Астральный взгляд»: оно позволяет видеть сквозь простой скрыт и увеличивает зону обнаружения Даров.


Скачать книгу "ИГРА Краткое пособие для Новичков" - Алексей Свадковский бесплатно


100
10
Оцени книгу:
0 0
Комментарии
Минимальная длина комментария - 7 знаков.
Книжка.орг » Фанфик » ИГРА Краткое пособие для Новичков
Внимание