Компьютерные игры: свет и тени

Геннадий Кочетков
100
10
(1 голос)
0 0

Аннотация: Очерк написан на основе личных впечатлений автора от поездки в США в начале 1985 года в составе делегации АН СССР. Опубликовано в: «Микропроцессорные средства и системы» № 3, 1985, с. 16-20.

Книга добавлена:
18-10-2023, 16:56
0
86
4
Компьютерные игры: свет и тени

Читать книгу "Компьютерные игры: свет и тени"



Немного истории

Электронные игры берут свое начало от «Космической войны» , которая была разработана в начале 1962 г. в Массачусетсом технологического институте (МТИ). Основная цель ее создателя Стива Рассела заключалась в том, чтобы продемонстрировать возможности программирования в управлении видеоэкраном. Эта идея возникла в рамках тесного кружка «одержимых программистов» или «хаккеров» (от англ. hacker), члены которого мечтали создать способ демонстрации магической силы компьютера. Возможность подобной демонстрации появилась с установкой в МТИ первой машины PDP-1 , в которой имелся видеоэкран. Местом действия нарождающейся игры был выбран космос, поскольку все хаккеры были страстными поклонниками научной фантастики, и компьютер они также рассматривали как первую ласточку машин будущего.

«Космическая война» в первоначальном варианте была просто программой, позволяющей с помощью четырех запрограммированных клавиш клавиатуры управлять изображением ракеты на экране: изменять траекторию ее вправо/влево, ускорять полет и открывать огонь по противнику. Далее С. Рассел прибег к простому трюку: он оставил программу игры на своем рабочем столе. Это означало, что каждый из хаккеров мог внести в нее любые изменения.

И игра быстро превратилась в плод коллективного творчества одержимых программистов из МТИ, их любимое детище и способ провождения свободного времени. Очень скоро все свободное машинное время PDP-1 стало использоваться для игры. Она мгновенно распространилась по всем университетским вычислительным центрам [3, с. 44-53].

Первоначально руководство вычислительных центров пыталось бороться с игрой, считая, что она отвлекает специалистов от серьезной работы, и, что гораздо более существенно, ведет к растрате ресурса машинного времени. Но оказалось, что бороться с «космической войной» невозможно. Игра приобрела полулегальный статус, получила романтический ореол, и продолжала завоевывать сторонников. В конце 60-х годов в США даже проводились турниры по «космическим войнам» [3, с. 201-202]. Но высокая стоимость машин и сложность работы на них не позволяли этой игре в те годы стать массовым увлечением. Более 10 лет она оставалась уделом избранных — специалистов по ЭВМ

Первая коммерчески доступная всем компьютерная игра появилась лишь в 1972 г. Она называлась «Понг» и была стилизованной версией пинг-понга. В ней двое играющих поочередно отбивали мяч с помощью «ракеток», которые изображались в виде двигающихся по краю экрана полосок. «Понг» был изобретен выпускником университета штата Юта Ноланом Бушнелем , проводившим в студенческие годы в вычислительном центре университета многие часы, сражаясь в «космические войны». Чтобы собрать необходимые для обучения деньги, он подрабатывал летом в городском парке, на аттракционах. Здесь он сделал важное для будущего развития компьютерных игр наблюдение — наибольшей популярностью пользовались те из аттракционов, у которых родители могли свободно оставить своих детей, чтобы на время заняться неотложными делами. Он помнил, какой притягательной силой обладала «космическая война», и задумал сделать игру простой и дешевой. Изобретение в начале 70-х годов микропроцессоров позволило И. Бушнелю собрать специализированный игровой компьютер. Первой программой для него и был «понг». Для производства и реализации игры Н. Бушнель организовал компанию «Атари», название которой заимствовано из игры «го».

Расчет оказался верным. «Понг» пользовался огромной популярностью, и, как оказалось, именно благодаря способности развлекать детей, пока родители заняты своими делами. Но простота «Понга» оказалась и его слабым местом: на рынке появилось множество игр, которые по-существу ничем не отличалнсь от «Понга», но имели другое внешнее оформление, например электронный хоккей, футбол и т. п. Таким образом, «Понг» положил начало целой отрасли электронных игр, и тем самым открыл двери домов рядовых американцев для новой компьютерной технологии.

Несмотря на то, что «Понг» получил огромную популярность, потребовалось еще около десяти лет, чтобы коммерческие компьютерные игры дошли в своем развитии до уровня сложности своей прародительницы — «Космической войны». Для этого нужно было, чтобы микрокомпьютеры стали такими же мощными и быстрыми, как первые миникомпьютеры, чтобы способы программированного управления экраном достигли определенного уровня сложности и т. п. Таким образом, игра — это не просто развлечение, это также способ демонстрации в наиболее доступном и легко обозримом виде некоторых достижений в области вычислительной техники (цветная графика, программирование сложных видов движения на экране, специальные эффекты, например взрывы, наконец, голосовая обратная связь через синтезатор голоса и т. п.). В современных играх компьютер даже комментирует ходы своего партнера.

Все многообразие современных компьютерных игр, получивших распространение в США, может быть достаточно просто классифицировано: 1) игры типа «убей их всех», в которых главный герой должен победить своих врагов, кого бы они не представляли; 2) игры приключенческие, в которых герой как бы проходит по страницам приключенческих повестей и романов; 3) игры стратегические, в которых требуется принимать решения по изменению стратегии поведения в ходе игры.

«Космическая война» относится к играм первого типа. Последователи этого направления в основном повторяют идеи этой игры, делая более сложным сюжет, добавляя различные трюки в программу, создавая новые звуковые и зрительные эффекты. Вплоть до последнего времени подобные игры преобладали на полках магазинов. К ним относится и самая популярная в США игра — «Роботрон» . Действие в ней происходит в 2084 г. За сто лет наука и техника сделали в своем развитии значительный прогресс и создали на земле новую цивилизацию разумных машин, которые должны помогать человечеству. Но что-то произошло в механизме воспроизводства роботов и они начали методически уничтожать людей. И вот наконец осталась одна единственная семья, за которой идет охота. Игрок вступает в борьбу как супермен, вооруженный лазерным оружием, и его задача — спасти земную цивилизацию. Не удивительно, что по популярности «Роботрон» втрое превосходит другие игры [1, с. 158].

Вторую по распространенности группу составляют так называемые приключенческие игры. Это, по существу, длительный диалог с компьютером, в который заложен некоторый сюжет, и машина ведет вас по нему, задавая различные ситуации. Игрок должен выбирать каждый раз, как ему быть, что делать. Каждое «приключение» начинается с описания места действия, откуда игрок стартует в мир фантазии. Первоначально диалог с ЭВМ велся в форме печатного текста. Затем был изобретен способ представления описаний в виде изображений, хранящихся в памяти ЭВМ, и появилась возможность зрительного восприятия. Одной из наиболее популярных среди детей игр этого типа стали «Подземелья и драконы» , где действуют гномы, тролли и другие сказочные герои сказок, а гигантский дракон сторожит несметные богатства. Задача в том, чтобы похитить сокровища и невредимым покинуть подземелье. Но существуют варианты аналогичных игр для взрослых, сценарии которых разработаны, например, в форме детективов, где нужно найти убийцу, проведя целое расследование.

По существу, игры этого типа не так сложны по своим программистским идеям. По они требуют хорошей проработки сценария, его многообразных вариантов. Поэтому считается, что возможности такого рода игр станут безграничными, когда к разработке их сценариев будут привлечены талантливые драматурги и сценаристы. По существу, приключенческие игры уже дали начало новому виду искусства, отличного от кино и телевидения, где сюжет развивается последовательно и не имеет вариантов. Уже в настоящее время существуют приключенческие игры, в которых описания ситуаций задаются в динамической форме в виде мультфильма, синтезированного компьютером. Например, в одном из них игрок как бы сидит за рулем автомобиля, двигающегося вдоль улицы. Можно остановить автомобиль у любого дома и войти внутрь и т п. Любое действие играющего как бы оживает на экране компьютера.

Одна из наиболее распространенных игр, относящихся к разряду стратегических — «Пэк-мен» . Ее герой — круглое желтое существо по прозвищу Пэк-мен, своеобразный компьютерный вариант колобка, катается по лабиринту и поглощает разбросанные по нему случайным образом таблетки пищи. Каждая таблетка даст ему определенное количество очков. Но одновременно он должен убегать от четырех чертей, которые прячутся в коридорах лабиринта. В обычной ситуации Пэк-мен слабее черта и столкновение с ним означает для него гибель. Четыре таблетки пиши делают Пэк-мена сверхсильным, а черти превращаются на некоторое время в бледные тени. В этот момент пэк-мен может уничтожить их. Задача игрока — поглощать таблетки пищи и убегать от чертей. Игра веселая и забавная. Хорошие игроки могут продолжать ее часами. Для этого они должны быстро уметь переходить от оборонительной стратегии к наступлению на чертей, и наоборот. Для принятия правильного решения отводятся секунды — игра не может остановиться, решения должны непрерывно следовать одно за другим.

Любителю поразвлечься, таким образом, предоставляется широкий набор компьютерных игр на все вкусы. Но само многообразие игр, заполнивших полки специализированных магазинов по продаже программного обеспечения для персональных компьютеров, не может объяснить причин их популярности. Скорее наоборот — популярность этого вида досуга породила у предприимчивых дельцов стремление разнообразить спои товар. Поэтому вопрос этот требует более внимательного рассмотрения.


Скачать книгу "Компьютерные игры: свет и тени" - Геннадий Кочетков бесплатно


100
10
Оцени книгу:
0 0
Комментарии
Минимальная длина комментария - 7 знаков.
Книжка.орг » Околокомпьютерная литература » Компьютерные игры: свет и тени
Внимание