Компьютерные игры: свет и тени

Геннадий Кочетков
100
10
(1 голос)
0 0

Аннотация: Очерк написан на основе личных впечатлений автора от поездки в США в начале 1985 года в составе делегации АН СССР. Опубликовано в: «Микропроцессорные средства и системы» № 3, 1985, с. 16-20.

Книга добавлена:
18-10-2023, 16:56
0
97
4
Компьютерные игры: свет и тени

Читать книгу "Компьютерные игры: свет и тени"



Игра как форма социализации компьютерной технологии

Из истории известно, что игры не раз помогали человечеству быстрее осваивать новые технические идеи. Такую же роль выполняют и компьютерные игры.

Как отмечают многие социальные психологи — исследователи проблем компьютеризации — именно игры выполняли в США роль передовых рубежей в распространении компьютерной культуры, именно с ними связано появление в большинстве домов, близлежащих кафе и закусочных первых компьютеров. На игры была направлена первая волна неприязни старшего поколения, и они же вызвали восторженное обожание молодежи. Переоценить роль и значение компьютерных игр в деле ускорения процесса компьютеризации трудно. Известный в США публицист и футуролог Гарри Стайн, например, проводит параллель между электронными играми и тренажерами [4, с. 89]. Последние нужны для того, чтобы уменьшить риск при подготовке специалистов, работа которых связана с повышенной опасностью (водители, пилоты и т. п.). а также снизить затраты на их обучение. Любая же игра — это своеобразный тренажер социальных отношении. В чем же специфика таких компьютерных тренажеров?

Во-первых, они вырабатывают навыки общения с новой техникой. После нескольких часов игр с ЭВМ не только ребенок, но даже и взрослый теряет страх перед непонятной для него техникой. Это обстоятельство сейчас широко используется корпорациями, активно внедряющими автоматизированные системы: прежде чем перейти к использованию ЭВМ в рабочих режимах сотрудникам дают возможность немного (несколько дней и даже недель) поиграться с машиной в шахматы или любые другие игры. Но с помощью игр нельзя ликвидировать «компьютерную неграмотность», т. е. научить людей программированию и пониманию технических аспектов работы ЭВМ. Они лишь создают у сотрудников внутренний стимул, интерес к новой технике и к освоению этих сторон информатики и вычислительной техники.

В этой связи следует отметить, что машины сами быстро эволюционируют в сторону человека; они становятся «дружественными», с ними теперь уже можно «общаться» на языках, близких к естественным. Нужно лишь научиться свободно пользоваться вычислительной техникой и знать возможные границы ее применения. Компьютерные игры как раз и вырабатывают навык «общения» с новой техникой.

Во-вторых, компьютерные игры создают в семье, школе, везде, куда они проникают, особую эмоциональную среду, соответствующую современному этапу развития научно-технической революции. Современные дети растут вместе с компьютерами. К началу следующего века этот пожизненный союз человека и компьютера должен дать свой эффект. Он проявится главным образом в том, что будет полностью снят барьер неприятия новой информационной технологии. Население будет свободно обращаться с ЭВМ и эффективно применять их в любых сферах. «Мы совершенно неверно полагаем, что разработчики компьютеров, программисты и инженеры-электроники составят ядро будущего компьютерного поколения,— пишет в своей книге «Силиконовые боги» Г. Стайн.— На самом деле оно рождается в среде одержимых конструкторов и увлеченных игроков, которые не могут уже представить свое существование вне компьютерной среды».

В-третьих, в разные периоды истории человечества как отношение к играм, так и само определение того, что они собой представляют, существенно отличалось. Но было тем не менее и нечто общее, что оставалось неизменным в веках. Это подход к играм как своеобразному музею истории человечества. Играли лишь в то, что было уже опробовано и испытано. Любая игровая ситуация имела свой реальный прототип.

Компьютерные игры впервые нарушили справедливость этого положения. С их помощью человечество сделало попытку вырваться из плена традиций и перенестись в играх в будущее, в воображаемые миры. Новые игры — это способ программирования будущего. Электроника позволяет полностью раскрыться творческим способностям программиста. Манипулируя фантастическим миром внутри компьютера, игроки, как дети, так и взрослые, начинают осознавать свои собственные силы в том реальном мире, который находится за пределами экрана. Этот новый тип постижения мира может в корне изменить всю систему образования!

Свобода выбора курса действия в компьютерных играх настолько велика, что игроки перестают осознавать налагаемые на них игрой ограничения. У них возникает естественное желание создать игру практически без ограничений, превратить компьютерную игру в своего рода конструктор. Но если в современном конструкторе из механических деталей и узлов можно собрать разные варианты машин, то в компьютерной игре «юный конструктор» должен получить возможность создавать новые миры, в которых действуют законы, выдуманные им самим. Как отмечал в этой связи известный американский специалист в области информатики Дж. Вейценбаум: «Компьютерный программист — это создатель миров, для которых он — единственный законодатель. Это же, безусловно, справедливо для разработчика игры» [5, с. 115]. Любой завсегдатай компьютерных аркад благодаря этой возможности «побывал» во всех мыслимых мирах прошлого и будущего и это, безусловно, не может не повлиять на его восприятие действительности.

Традиционные игры всегда были связаны с некоторыми объективными законами природы, которые определяли естественно-научные границы допустимого, возможного поведения игроков. В компьютерной программе игра ограничивается лишь способностью фантазировать, которой наделен программист. Объект игры в них может нарушать любые запреты, например перемещаться быстрее скорости света, исчезать и появляться вновь, перемещаться во времени и т. п.

Новое поколение компьютерных игр раскрепощает мышление, позволяет размышлять о немыслимом, переместиться в любой мир, как бы сказочен он не был. Неудивительно, что сценарии большинства игр написаны либо по сказкам, либо научно-фантастическим романам и рассказам.

Важной особенностью компьютерных игр, усиливающей их притягательность, является способность запоминать прошлый опыт, самообучаться. В большинстве игр компьютер не повторяет своих ошибок и постепенно усложняет свое поведение по мере того, как его партнер осваивает стратегию победы в данной игре. Более сложные и дорогие автоматы, устанавливаемые в аркадах, оборудованы даже специальными программами, которые синтезируют поздравление сопернику в случае удачного хода и сожаление в случае проигрыша. Часто эти автоматы хранят в своей памяти имена наиболее сильных игроков, так как перед началом каждой игры игрок должен ввести в машину свои инициалы. Если это имя уже есть в памяти, то автомат выбирает более сложную стратегию игры. В США появились местные и национальные знаменитости, чемпионы по отдельным видам компьютерных игр, например по «Пэк-мену». Это становится сильным стимулом, особенно для детей, для которых известность в мире игроков не менее важна, чем профессиональная слава у взрослых.

Очевидно, что компьютерные игры соответствуют веку научно-технической революции. Традиционная игра нацелена на обучение человека некоторым ролям, которые он должен освоить. При относительно невысокой мобильности ролей она удовлетворяла потребностям общества. Но в наше время роли, которые через 10…15 лет ожидают тех, кто сегодня еще сидит за партой, могут значительно отличаться от существующих. Поэтому и функция компьютерных игр может быть иная: дать прогноз возможного развития социальных ролей, показать динамику их становления и т. п., а не привязывать развитие человека к устоявшейся их структуре. Роль игр в истории культуры в целом в настоящее время серьезно изучается, и представляется, что она значительно более существенна, чем считалось. Как отмечает один из специалистов в области компьютерной культуры, профессор социологии Массачусстского технологического института Шэри Тэркл, электронные игры — это начало социализации компьютерной культуры [1, с, 67].


Скачать книгу "Компьютерные игры: свет и тени" - Геннадий Кочетков бесплатно


100
10
Оцени книгу:
0 0
Комментарии
Минимальная длина комментария - 7 знаков.
Книжка.орг » Околокомпьютерная литература » Компьютерные игры: свет и тени
Внимание