Компьютерные игры: свет и тени

Геннадий Кочетков
100
10
(1 голос)
0 0

Аннотация: Очерк написан на основе личных впечатлений автора от поездки в США в начале 1985 года в составе делегации АН СССР. Опубликовано в: «Микропроцессорные средства и системы» № 3, 1985, с. 16-20.

Книга добавлена:
18-10-2023, 16:56
0
97
4
Компьютерные игры: свет и тени

Читать книгу "Компьютерные игры: свет и тени"



Игры и программирование

Благодаря некоторым свойствам игр этот вид деятельности стал огромным ускорителем в деле распространения идеи программирования. Дети, которые первоначально лишь пользовались программами, составленными другими, начали проявлять стремление к самостоятельному программистскому творчеству. Многие из них указывают в социологических опросах, что они хотели бы иметь свой собственный компьютер для игр. Они предпочитают также получать игры в виде распечатки команд, а не готовых кассет или дисков. В этом случае в программу можно вводить любые изменения и юный программист создает, таким образом, свой собственный, неповторимый вариант игры. Наиболее интересные находки-решения становятся достоянием друзей, и игра начинает жить своей собственной жизнью, развиваясь и совершенствуясь, которая во многом повторяет судьбу «космической войны». Но разница при этом огромна. Творцами «космической войны» был узкий круг одержимых программистов-хаккеров. В 80-е годы кружков юных хаккеров, группирующихся вокруг различных версий какой-либо игры, возникло огромное множество.

Новое поколение хаккеров гораздо моложе. Уже в 10…12 лет многие школьники пробуют свои силы в написании собственных игр. Основные кадры программистов фирм, разрабатывающих игры, имеют возраст до 20 лет. Печать США полна сообщениями о школьниках, получающих огромные гонорары за свои разработки игровых программ.

Следует также сказать, что программирование игры стало популярным способом проведения досуга для «серьезных» программистов и способом получить всеобщее признание для начинающих. Рынок игровых программ — самый массовый рынок математического обеспечения. Его размер уже сейчас оценивается миллиардами и продолжает расти. При себестоимости производства одной копии игры в 5…10 долл. цены на рынке могут колебаться от 30 до 250 долл. и выше. Высокая конъюнктура рынка привела к появлению в США в 80-е годы множества мелких фирм, которые производят игры, активно вовлекая в этот процесс школьников старших классов. Это породило ряд социальных конфликтов, возникших на почве того, что сын-школьник начинает получать от своих программ доход, значительно превышающий зарплату отца и т. п.

В основе компьютерной технологии, как известно, лежит понятие алгоритма, близкое понятию правил игры, поскольку последние представляют собой формальную систему поведения, в которой взаимодействуют две или более сторон (ограниченные процедурами и правилами) с целью получения неоднозначного результата [6]. Причем характер взаимодействий игроков определяют не средства осуществления игры, а система правил, следуя которым участники игры «переходят» как бы в воображаемый мир игры. Хорошая игра — это замкнутая система, границы которой строго очерчены этими правилами, и это даст возможность провести много параллелей между игрой и программированием, вычислительной техникой. Труд программиста можно рассматривать как процесс игры по некоторым правилам, и наоборот, игру — как разновидность программистской деятельности. Это обстоятельство проливает новый свет на роль и место компьютерных игр в современных условиях.

Игра рассматривается, таким образом, как начальная ступень на пути в мир новых отношений человека и машины, которые подчинены законам программирования. В ходе игры между игроком и машиной устанавливается сложный комплекс различных связей, не отмечавшийся психологами ранее в отношении других технических систем и нововведений.

Каждая игра — это сложный, активно взаимодействующий с игроком микромир, фантастический, но вместе с тем реально осязаемый на экране. Но все игровые микромиры обладают одним общим свойством: законы, действующие в них, поддаются общим правилам программирования. В результате игры интенсифицируется взаимодействие человека и компьютера, между ними начинается своеобразное соревнование. Как показывают исследования американских социальных психологов, игроки имеют тенденцию одушевлять своих электронных противников. В одном из экспериментов группе студентов была предоставлена возможность играть с ЭВМ без каких-либо ограничении, и все их разговоры записывались на магнитофон. Исследователи обнаружили, что студенты присваивают компьютерам мужские имена и говорят о них в третьем лице, как о живых существах. Вырабатывается особый язык общения с ЭВМ и разговора о них. Во многих чертах он тождествен профессиональному жаргону программистов и других специалистов по ЭВМ.

Поверхностные наблюдатели часто сравнивают игры с телевидением (отсюда и распространенное название — видеоигры). Но это сравнение основано на чисто внешнем сходстве — наличии телеэкрана в обоих случаях. Все остальное, за пределами экрана, у игр и телевизионных приемников различно. И сами игроки никогда не проводят таких параллелей. Они сравнивают компьютерные игры со спортом, медитацией и т. п. Наблюдая телевизионную передачу, зритель остается пленником режиссера. Он может лишь безвольно следовать за ходом событий на экране. В играх же он сам конструирует сценарий. От его воли зависит, настигнет на экране акула свою жертву или нет, схватит ли дракон отважных искателей сокровищ или последние удачно избежат встречи с ним и т. д.

Аналогия игр и телевидения ведет к одному, неверному и, более того, опасному выводу о том, что игры, как и телевидение,— малопродуктивная бездумная растрата времени. Но если в отношении телевидения многие после некоторого раздумья вынуждены будут согласиться с этим утверждением, то для игр оно безусловно не верно. В играх игрок активен, он участвует в конструировании хода событий. Чтобы выиграть, нужны значительные напряжения воли и разума, нужно уметь выбирать победные стратегии в сложной динамической обстановке.

Большинство игр допускает несколько уровней сложности и на более высоких из них нужно не только хорошее знание игры, но и высокую сноровку в управлении компьютером — пальцы игрока должны автоматически двигаться по клавиатуре панели управления. Как пальцы музыканта по инструменту,

В целом, следует, очевидно, сделать вывод о том, что компьютерные игры позволяют ввести детей, студентов, а также и взрослых в мир компьютеров, наиболее быстро и эффективно знакомят их с новой нарождающейся культурой информационного века и даже вырабатывают некоторые стереотипы поведения и роли, соответствующие этой культуре. «Компьютерные игры,— считает, например, психолог из МТИ Ш. Тэркл,— это мост между реальностью и программированием, большой компьютерной культурой» [1, с. 79], Поэтому было бы разумно поставить на обсуждение вопрос о необходимости развития компьютерных игр как части большой комплексной программы по ликвидации «компьютерной неграмотности». Должна быть создана целая система развивающих игр, которая могла бы стать серьезным подспорьем в деле компьютеризации школы. Наконец, создание такой отрасли позволило бы активизировать творческий потенциал программистов, что также очень важно в современных условиях.


Скачать книгу "Компьютерные игры: свет и тени" - Геннадий Кочетков бесплатно


100
10
Оцени книгу:
0 0
Комментарии
Минимальная длина комментария - 7 знаков.
Книжка.орг » Околокомпьютерная литература » Компьютерные игры: свет и тени
Внимание