Всё, всегда, везде. Как мы стали постмодернистами
- Автор: Стюарт Джеффрис
- Жанр: Публицистика / Философия
- Дата выхода: 2023
Читать книгу "Всё, всегда, везде. Как мы стали постмодернистами"
(2) Акты исчезновения. 1975. Профессия: репортер / Зигги Стардаст / Синди Шерман
В кинокартине Микеланджело Антониони Профессия: репортер (1975) известный лондонский тележурналист Дэвид Локк (его роль исполняет Джек Николсон), командированный в Сахару для съемок документального фильма о повстанцах, которые ведут борьбу с местным диктатором, и чувствующий глубокое — как профессиональное, так и личное — выгорание, находит в номере захолустного отеля мертвое тело. Он внимательно изучает труп человека, которого звали Дэвид Робертсон и который немного походил на него. Умерший мог бы быть его двойником. Локк роется в его вещах и замечает, что Робертсон не только похож на него внешне, но и имена у них совпадают. У него появляется идея. Локк решает обменяться личностями с умершим. Он меняет паспорта, переодевается в чужую одежду и сообщает клерку отеля, что нашел в номере мертвого человека по имени Дэвид Локк, справедливо полагая, что служащий едва ли сможет различить двух иностранцев, которых видел лишь мельком. В Лондоне жене Локка, которая давно уже изменяет ему, сообщают, что ее муж мертв. Вместе с коллегой с телестудии она просматривает кадры, снятые ее мужем в пустыне, пытаясь найти ключ к разгадке того, что произошло.
Из нескольких флешбэков становится ясно, что Локк использует подмену, чтобы сбежать от себя, ускользнуть от собственной личности, которая стала ему невыносима. И это очень постмодернистский шаг. Многие деятели искусства семидесятых, включая Дэвида Боуи и Синди Шерман, упивались творческим и экзистенциальным освобождением, обретением новых идентичностей и исполнением ролей новых персонажей. Эти альтер эго становились вместе с тем дорогими брендами, которые помогали продавать творческие продукты, а иногда и средством низвержения преобладающих социальных норм.
В 1974 году гарвардский философ Роберт Нозик опубликовал книгу Анархия, государство и утопия. В ней он предложил мысленный эксперимент. Представьте себе, что существует машина, способная дать вам любой желаемый опыт: «Крутые нейропсихологи могли бы простимулировать ваш мозг так, чтобы вы почувствовали, будто сочиняете великий роман, знакомитесь с кем-нибудь или читаете интересную книгу. И всё это время вы бы плавали в резервуаре с подключенными к мозгу электродами»[76].
Машина опыта Нозика вскоре станет философской основой множества постмодернистских произведений, а заодно — фундаментом индустрии компьютерных игр, которая тогда, в 1975 году, еще находилась на уровне примитивной видеоигры Pong от Atari. Фильм Кэтрин Бигелоу Странные дни (1995) представляет собой научно-фантастический триллер, сюжет которого вращается вокруг SQUID — нелегального электронного устройства, которое позволяет считывать воспоминания и физические ощущения непосредственно из коры головного мозга, подключенного к нему, и записывать их на устройство воспроизведения, подобное мини-диску, чтобы их могли испытать и другие. Роман Дэвида Фостера Уоллеса Бесконечная шутка (1997) описывает фильм с таким же названием, который настолько увлекателен, что после просмотра зритель не будет желать ничего другого, кроме как смотреть этот фильм снова и снова. Романы Уильяма Гибсона Нейромант (1984) и Нила Стивенсона Лавина (1992) описывают виртуальную реальность, в которой исчезают их главные герои. В фильме братьев Вачовски Матрица (1999) — названном так же, как сеть виртуальной реальности в романе Гибсона, — искусственный интеллект стер с лица земли бо́льшую часть человечества, за исключением тех, кого он поработил и использует в системе виртуальной реальности в качестве источника энергии, а также горстки людей, сумевших сохранить свободу от этой системы. Порабощенные люди спят в капсулах, присоединенные к кибернетическим имплантатам, через которые они подключены к симуляции реальности, называемой Матрицей.
Боуи и Шерман в 1975 году показали, что мы больше не желаем жить в обыденной реальности, а хотим создавать для себя новые возможности, подключаться к другим идентичностям. Задолго до игры Second Life и других онлайн-средств сокрытия себя за виртуальными масками эти творцы постмодернизма — наряду с прочими — продемонстрировали возможность выхода за пределы реального мира.