Сфера: герой поневоле

Александр Светлый
100
10
(1 голос)
0 0

Аннотация: Я искал новую, интересную игрушку с погружением в фэнтезийном сеттинге. Ну, вы знаете — грудастые эльфийки с точеной фигуркой, бородатые гномы с огромными рунными молотами и все такое, но окунувшись в Сферу я пережил то, что полностью и бесповоротно изменило мою жизнь.

Книга добавлена:
14-12-2023, 08:56
0
287
64
Сфера: герой поневоле

Читать книгу "Сфера: герой поневоле"



Представив ситуацию, в которой оказался несчастный, Тацуя из нездорового интереса решил посмотреть игровую статистку пострадавшего персонажа. Разработчику было интересно, как долго продержался игрок до первой смерти. После этого его должно было переместить в один из ближайших стартовых городов и выдать «шорты приличия» — базовую одежду, в которой воскрешаются все погибшие игроки, потерявшие снаряжение.

Желая сделать игру максимально хардкорной, установили правило, по которому после гибели пользователь терял все надетые вещи и оружие, один уровень и одно очко характеристики «Удача». Удачу можно было повысить только случайно, став участником благополучно сложившихся игровых событий. Вкачать ее, задавшись целью, было невозможно.

Характеристика «Удача» стала самой неоднозначной из пяти основных характеристик персонажа. Она влияла на массу параметров, определяя успешность большинства действий, и для часто умирающего игрока могла стать приговором. Единственная характеристика, которую можно было загнать глубоко в минус. На таком персонаже смело можно ставить крест и создавать нового.

Эту меру разработчики приняли для стимулирования у высокоуровневых игроков инстинкта самосохранения. Потеря дорого снаряжения была восполняемой. По правилам игры оно оставалось лежать на месте гибели и подобрать его могли как враги, так и друзья игрока, включая его самого. Но очко удачи отнималось безвозвратно. Исключение составляли игроки первого уровня. Погибая, они не получали никаких штрафов. Очки удачи не отнимались, чтобы не отбить у только вошедших в игру новичков желание экспериментировать.

В любом случае, долго на первом уровне никто не задерживался. Стоило освоить какое-нибудь умение, и игрок мог поднять уровень на один. Значение не отражало реальной силы, так как игрок мог получить его, занимаясь ремеслом. Лишь уровень владения конкретным боевым навыком, типом оружия, большие значения ловкости и силы свидетельствовали о реальной силе персонажа.

Если игрок достигал максимального уровня навыка, то получал титул и серьезный бонус к соответствующей умению характеристике. Титул давал ощутимое преимущество перед другими, ведь прирост к характеристикам соответствовал получению сразу десяти уровней. Но достигнуть его было ох как непросто. Каждый следующий уровень умения давался в несколько раз тяжелей предыдущего. Качать его до максимума было хотя и полезно, но очень долго.

Для тех же игроков, кто желал быстрее повысить характеристики и уровень персонажа, лучше было заниматься всем по чуть-чуть. Но об этом они должны были догадаться сами, в процессе изучения механик игры. Разработчики намеренно не давали подсказок. Ажиотаж вокруг «Сферы» привлек на сервер множество известных людей и кланов из других проектов, и все они устроили гонку за максимальный уровень. К нему подключились и рядовые. Иметь больший уровень считалось крутым и престижным.

Тацуя просмотрел статистику невезучего игрока и не поверил своим глазам. Тот обладал несколькими сотнями умений, большинство из которых были доведены до максимального значения. Характеристики персонажа просто зашкаливали, и все это — на первом уровне!

Персонаж выглядел откровенно читерским! Тацую поразило количество умений, созданных самим игроком. Фишкой «Сферы» была возможность введения собственных умений, не относящихся к заранее придуманным разработчиками. Это касалось и магии.

Как таковой, общедоступной системы магии в игре не существовало. Но слова игроков, произнесенные в сильном эмоциональном напряжении, могли породить определенные «заклинания».

Возможность использования «заклинаний» зависела от маны. Количество маны было естественным ограничителем и для любых активных умений. Этот принцип действовал как на игроков, так и на монстров.

Глаза главного разработчика, отвечающего за сбалансированность игры, уткнулись в характеристику «Удача». У бедолаги она имела трехзначное значение. Подобное казалось непостижимым, но этому должно было найтись какое-то объяснение.

Учитывая стартовые условия пострадавшего игрока, можно было предположить, что жестокая борьба за выживание вынудила его развиваться ударными темпами. Тацуя сам придумал и внедрил в игру механизм ускоренного получения опыта в критических ситуациях. Учитывалась и сложность зоны, в которой опыт приобретался.

На безопасных стартовых локациях умножения опыта не было вовсе, поэтому умения, требующие однообразных повторяющихся действий, особенно ремесленные, развивались очень медленно. Получение умения «Стремительная атака» первого уровня с помощью монотонной тренировки на манекене занимала многие часы игрового времени. Более высокие уровни требовали затрат времени в геометрической прогрессии.

Но если игрок оказывался в опасной зоне и дрался с превосходящим по силам противником, опыт рос гораздо быстрей. Чем больше была разница в уровне игрока и противника, чем опасней было пребывание рядом с ним, тем больше был шанс получить умение и прибавку к удаче при первой же успешной атаке или увороте.

Пострадавший игрок, видимо, оказался именно в такой ситуации. Каждая минута его игры стала борьбой за жизнь.

«Но почему он не поднял уровень?» — подумал Тацуя.

Ответ пришел почти сразу. Для поднятия уровня требовалось не только набить умения, но и лечь спать на кровать, которой у игрока просто не было.

На самом деле привязкой к кровати стимулировалась экономика игры. Тацуя считал это абсурдом, но отдел маркетинга настоял на своем. Кровати присутствовали только в стартовых локациях и в очень ограниченном количестве. Чтобы ими воспользоваться, нужно было заплатить игровые деньги, которые перед этим надо было заработать или выменять в обменнике на донат.

Объявление об отсутствии в игре доната было наглой рекламной ложью. К этому заявлению вскоре добавилась маленькая приписочка под пресловутой «звездочкой»: «Игровой магазин недоступен игрокам до десятого уровня».

Игроков не принуждали платить сразу, но масса искусственно созданных трудностей до и после десятого уровня заставляла широко раскрывать свои кошельки. К особой категории популярных товаров для новичков относились «эликсиры опыта», позволявшие на короткое время ускорить получение опыта в практикуемом виде деятельности, а значит, скорее развить умение.

Они грубо нарушали правило «Донат, не влияющий на игровой процесс», так как повышали навыки, а значит, и уровень. Обман коснулся и других громких слов. Несмотря на заявления об отсутствии в «Сфере» НИП и готовых предметов, разработчики все же установили НИП в стартовых локациях. Это было оправдано заявлением, что без них, видите ли, колесо экономики не могло закрутиться. Только НИП могли купить добытое игроками сырье за монеты, необходимые для оплаты услуг «кровати». У них же продавались базовые инструменты, которыми добывались ресурсы. Не имея топора, кирки и лопаты, игроки не могли заниматься добычей.

Фактически, НИП-торговцы выступали в роли регуляторов экономики и ценообразования. Определяли редкость и ценность созданных игроками предметов, цену ресурсов, исходя из их количества на своих «складах». На более поздних этапах игры игроки, желающие заработать на торговле, могли курсировать между несколькими стартовыми городками, играя на разности курсов.

НИПу нельзя было бесконечно продавать одни и те же ресурсы по одной и той же цене. Ресурс, накопленный НИП-торговцами в избытке, неизбежно падал в цене, но это же значило, что он снова подорожает, оказавшись в дефиците. Экономику игры создавали сами игроки. Они же обеспечивали себе пропитание, ингредиенты для изготовления зелий или ядов. За готовые базовые эликсиры НИП-аптекарь заламывал такие цены, что купить их можно было лишь за донат.

В игре присутствовали все жизненные потребности, включая сон. Эффективно восстанавливать ману и усталость можно было только на комфортабельной кровати в безопасном месте — собственном доме. Это запускало целую цепочку потребностей игроков, начиная с денег на услуги кровати, ежедневную еду и заканчивая строительством собственного дома. А если средства позволяли, то и виллы.

Если игроки находились в ВР меньше шестнадцати часов в сутки, то время отсутствия в игре засчитывалось за сон. Но для поднятия уровня все равно требовался хотя бы минимальный сон на игровой кровати.

Тацуя глянул на время пребывания пострадавшего игрока в игре. Когда работа игрового интерфейса на сервере была восстановлена, он провел в «Сфере» уже семьдесят игровых дней. Для остальных игроков прошло лишь десять минут. По идее, при столкновении с другими игроками подобное должно было вызвать логический конфликт, но ИИ «Сферы» вышел из положения, ограничив область действия ускоренного игрока зоной появления. Его «приземление» вдалеке от остальных новичков позволило сделать это безболезненно. Игрока буквально изолировали в определенной области, создавая причины, по которым он не мог бы или не захотел ее покинуть.

Тацуя предположил, что после появления игрового интерфейса переживший стресс игрок тут же выйдет из игры, как сделал бы любой нормальный человек, но логи показывали, что этого не произошло.

Покопавшись в настройках проблемного аккаунта, гений принялся грызть ногти. Даже увидев интерфейс, невезучий игрок не получил доступ к функции «Выйти из игры». Вина за эту ошибку лежала исключительно на Тацуе. Эту функцию с таймером на пятьдесят минут он отключил своим супертестерам. Настройка скопировалась к пострадавшему игроку, но без таймера.

Волосы зашевелились на голове главного разработчика «Сферы». Проверив статус аккаунта, он убедился, что ускоренный «один к десяти тысячам» игрок, не имеющий возможности выйти из игры, все еще находится на сервере.

Тацуя тут же принудительно отключил его и хотел удалить аккаунт, чтобы скрыть свою ошибку, но память о том, как он сам оказался запертым на годы в игре, остановила его. Нельзя вот так просто, одним нажатием кнопки, уничтожать достижения человека, заработанные кровью и потом. Подумать только, прошло больше суток. А если точно, то от старта сервера до текущего момента миновало уже двадцать шесть часов.

«Это же почти тридцать лет в игре! Катастрофа!» — схватившись за голову, подумал Тацуя. Если об инциденте станет известно СМИ, его просто распнут.

Не было известно, какую реакцию вызовет у игрока возвращение в реальный мир после тридцатилетнего пребывания в игре. Он может сойти с ума или впасть в депрессию, может покончить с собой.

Тацуя впал в панику. Если не будет улик, обличающих вину разработчика, то не будет и скандала! Он еще раз занес руку над иконкой удаления аккаунта и подтвердил операцию.

«Подонок! Какой же я подонок!» — думал гений.

Ему не составило труда замести следы, но теперь в нем возобладала другая личность — гордый и справедливый бог эльфов, Эландаар, его аватар в «Иггдрасиле». Восемьсот лет в теле бога сильно меняют личность, даже если это была всего лишь игра.

Скопировав ID-данные нейропривода удаленного аккаунта, Тацуя заглянул в закрытую базу ID-устройств игроков «Иггдрасиль», чтобы выяснить, нет ли там ID пострадавшего. После того, как личность была установлена, узнать его местоположение и контакты не составило труда.


Скачать книгу "Сфера: герой поневоле" - Александр Светлый бесплатно


100
10
Оцени книгу:
0 0
Комментарии
Минимальная длина комментария - 7 знаков.
Книжка.орг » Юмористическая фантастика » Сфера: герой поневоле
Внимание