Осколки легенд. Том 2

Андрей Васильев
100
10
(1 голос)
1 0

Аннотация: Какие неожиданности ждали брата Юра и Хассана ибн Кемаля в новогоднюю ночь? Что надо сделать, чтобы на тебя снять с себя проклятие феи, живущей под Карловым мостом? Для чего Павлу Веретенникову доставили в осажденную Москву осенью 1941 года? Ответы на эти, а также многие другие вопросы вы узнаете из данного сборника рассказов.

Книга добавлена:
20-12-2023, 13:59
0
1 711
59
Осколки легенд. Том 2

Читать книгу "Осколки легенд. Том 2"



Последний легионер

В эту игру Антона занесло случайно. Ну, не то чтобы совсем уж случайно, играми-то он увлекался всегда, играл то в одно, то в другое. Попробовал и стрелялки, и гонки, тем более что игровая индустрия прогрессировала куда как быстрее, чем какая-либо другая отрасль, потому эффект присутствия игрока в виртуальности со временем становился все более ощутимым и вещественным.

Игровое детство Антона началось еще у монитора, подростковый период он встретил в нейрошлеме, а игровая юность благополучно проходила уже в вирткапсуле, которая обеспечивала «стопроцентное погружение в мир игровых чудес».

Стоила она, конечно, как неплохая легковая машина, но родители на Антоне не экономили, так как были людьми современными и состоятельными, плюс маменька его считала, что уж лучше пусть ее чадо дома в этой ванне с проводами лежит, чем, не дай Бог, с наркоманами да шпаной свяжется. Все же под каким-никаким, но присмотром. Да и вреда от этих игр никакого нет – цензура не дремлет.

Цензура и впрямь не дремала. В старые, еще мониторные, времена в иных играх кровища пол-экрана, бывало, при удачном попадании в противника забрызгивала, и умирал он красиво, с достоинством. А нынче это под запретом даже в самых жестких играх, ибо не должны люди задумываться о негативных моментах. Игровой процесс должен быть комфортным, интересным и неагрессивным и настраивать играющего на позитив и радужное мироощущение. Ну а смерти компьютерных противников или неигровых персонажей (или неписей, как их называли игроки) должны быть максимально смягченными и не вызывать у игроков какого-либо эмоционального всплеска. Проще говоря, цензура обыграла Смерть.

Все выходящие игры, особенно многопользовательские (хотя другие уже почти и не выпускались, если только группа энтузиастов сотворит что-то казуальное, но это так, не для рынка, а для души), проходили строжайший государственный контроль путем длительного тестирования более чем компетентными специалистами. Они проверялись на агрессивность, на дружелюбность интерфейса, на логичность и связанность игрового процесса, на комфортность ощущений и еще на тысячи тысяч других признаков. Ну и конечно, на отсутствие раздражителей игроков. Под раздражителями цензура подразумевала факторы, заставляющие игроков действовать нелогично, вне основной сюжетной линии, и побуждающих их вмешиваться в игровой процесс других людей, что крайне не поощрялось. Как не поощрялся и режим «Игрок против Игрока» (ПвП на игровом слэнге). Нет, он не был отключен, являясь одной из незыблемых игровых традиций, но в целом… Все игроки знали, что поднимать меч или направлять шотган, пусть и виртуальные, на другого разумного – это варварство, недостойное нашего гуманного и высокоразвитого общества. К тому же играть после драки с другим игроком почему-то сразу становилось некомфортно – удачи в делах не было, все из рук валилось, каждая мелкая неприятность приобретала глобальный характер. Ходили слухи, что таким образом игровые компании наказывают наиболее агрессивных геймеров.

Поэтому, хотя режим ПвП и присутствовал почти во всех играх, уже давненько никто ни с кем не дрался ни по поводу, ни без повода. Впрочем, излишнюю агрессию всегда можно было сорвать как на монстрах, в изобилии населявших все игры, так и на бессловесных и бесправных неписях. Третирование неигровых персонажей, предназначенных для выдач заданий и какой-либо игровой информации, да и просто для создания антуража, со временем приняло довольно обычный характер, и никто за них не вступался – а зачем?

Антон был заурядным геймером, не имеющим особых пристрастий или приоритетов в играх. Если понравилась графика и сюжет – поиграет, если же нет – подключится к другой игре, да и все. Вот так он и попал около года назад в игру «Гейнор – дорога одиночки». Название, конечно, было расхожее, что уж тут, но тем не менее Антон решил зайти, посмотреть, что там за путь одиночки такой – время есть, делать нечего, почему бы и нет?

Оказалось, что это ММОРПГ – многопользовательская ролевая игра, действие которой происходит в мире, живущем по законам меча и магии и носящем название «Гейнор». Игроку предлагалось пройти прямыми дорогами и тайными тропами этого мира, испытать массу приключений и совершить груду подвигов. За это он мог попасть в пантеон Славы Гейнора, его именем неписи будут называть детей, а первые красавицы подарят ему свою любовь. В общем, один из тысяч РПГ-миров, которым имя легион.

Антон было скривил лицо, раздумывая – нужен ему этот мир или нет, стоит ли тратить время на еще одну игру, сделанную по принципу «пойди и убей их всех, но перед этим принеси мне десять шкур волка»? Корейские производители шлепали подобные миры сотнями еще со времен мониторных игр.

Но любопытство победило, поскольку производителями игры были все-таки отечественные разработчики. «Гляну, а если что – выйду», – решил Антон и зашел в игру. На секундочку всего.

С тех пор минуло полтора года. Полтора года боев, походов, выполнения квестов, зарабатывания такой нужной, но так тяжело дающейся репутации, жизненно необходимой для получения новых квестов. Антон узнал, что такое холод заснеженных перевалов и жар полуденной пустыни, он бороздил Мировой океан на пиратских кораблях и спускался в темные подземелья, где бродила Тьма, скрипя костями и звеня болтающимися на бесплотных телах доспехами, он убивал разбойников, чтобы восстановить справедливость, и бывало, сам выходил на большую дорогу. Он стал своим в этом мире.

И мир уже знал бесстрашного Антихона, воина-одиночку, одну из легенд Гейнора. Все знали, что он держит слово, данное им, что к нему можно поворачиваться спиной и он никогда не вступает в игровые союзы, кланы и содружества. Антихон всегда играл один, и это был его осознанный выбор. На то имелось несколько причин – не надо было ни с кем делиться добычей, не надо было ни о ком заботиться и не надо было ни за кого заступаться. Удобная, комфортная игра, не заставляющая ломать голову над чужими проблемами, чего Антон жутко не любил. Причем тем, кто играет индивидуально, не прибегая к союзам с другими игроками, перепадали особые, скрытые квесты, недоступные для любителей коллективной игры.

Один из таких квестов Антон сейчас и проходил. Накануне он был удостоен аудиенции у короля Флалирии – небольшого государства на западе Версийского материка. Король крайне страдал от повышенного внимания своих пращуров, увы, уже давно покойных, но не желающих полностью оставить этот тварный мир. Как только наступала ночь, королевский замок становился прибежищем призраков, причем не каких-то безобидных летающих белых дам, а довольно отвратных и смрадных летающих тварей с оскаленными черепами разной степени разложения, в которых все равно угадывались фамильные черты славного рода Флариев, то и дело норовящих кого-нибудь да придушить. Причем пару раз им это удалось сделать, и наконец, последней каплей, переполнившей чашу терпения короля, крайне не желавшего выносить сей мусор из своего королевского дома, стал испуг его маленькой дочери, принцессы Виолы. Девчушка, проснувшись, увидел над собой парящего покойного дедушку, отправившегося в лучший мир с год назад, в довольно неприглядном виде и тянущего к ней костлявые пальцы. Бедняжка издала жуткий вопль, разбудивший полдворца, и с тех пор больше и не говорила вовсе, только тряслась и плакала.

Король Дионий решил, что пора положить этому конец, но по по-прежнему не хотел афишировать то, что все безобразия творят его венценосные предки. И по этой причине обратился к прославленному в землях Запада наемнику Антихону, свирепому в бою и неразговорчивому по жизни.

Антихон тихим шагом шел по коридору, ведущему в самые глубины подземелий-усыпальниц, находящихся под королевским замком. Он даже не вынул оружие, поскольку его богатый личный опыт говорил лишь об одном: корень всех проблем, того, кто не дает спать мертвым, надо искать в самом сердце подземелья. И не слишком принципиально, кто там окажется: мастер – лич, притащившийся сюда с потревоженного кладбища, мрачный гаррид, вызванный из небытия неосторожным некромантом, или просто Морра, которая зачастую заводится от сырости. Это неважно, поскольку, кто бы ни стал его противником, он будет убит, как это случалось ранее уже очень много раз.

Коридор сузился, стало быть, скоро перед ним откроется основной зал подземелья. Антихон достал две сабли, каждая из них была сама по себе большой ценностью. Левая добыта в безумно опасном путешествии в Ринейские горы, где ему пришлось драться с мастером-вампиром Коллином, существом кровожадным и несговорчивым. От него-то эта сабля и осталась. Правая же перепала Антихону от древнего гуля, упокоенного в результате выполнения квеста в Ашране – стране черных людей. Эпической силы тварь сопротивлялась до последнего, пока наконец удар колом в глотку не пресек ее нежизнь.

Основная ценность сабель была в их великолепных характеристиках. Помимо ощутимой прибавки к силе и выносливости, столь необходимых воинам, они давали еще и серьезный прирост к вероятности нанесения критического удара и точности. Ну а самым главным достоинством являлись уникальные статы на возможность переводить наносимый противнику урон в свою жизненную силу и 50 % вероятности нанести противнику повреждение огнем.

Зал был велик и освещался факелами, горящими на стенах. Со здравой точки зрения это, конечно, чушь – кому и зачем могло понадобиться подновлять здесь факелы, но в играх такими вещами никто особенно не заморачивается – горят и горят. Может, это вечные факелы, запитанные магической силой.

Их света хватило для того, чтобы игрок разглядел на стенах потускневшие от времени картины, на которых люди в доспехах убивают тварей с человеческими телами и змеиными хвостами вместо ног.

Антихону до этой живописи дела особого не было, поскольку он уже заприметил местного обитателя, неторопливо вылезающего из гроба, стоящего на постаменте в центре зала. Им оказался огромного роста скелет, одетый в потрепанную мантию с истлевшей оторочкой, мятую корону и державший в руке короткий посох с мерцающим навершием.

– Стало быть, все же лич, – заметил вслух Антихон и, выставив правый клинок перед собой, левый чуть завел за спину, опустив лезвие вниз.

Лич проскрипел что-то вроде: «Сам пришел, тебя никто не звал» – и наставил посох на игрока.

– Доброй волей умереть не хочешь? – мягко и лениво спросил Антихон, приставным шагом перемещаясь вдоль стены. В ответ лич щелкнул челюстями, и посох плюнул синеватым пламенем.

Ледяные иглы вонзились в стену там, где секунду назад находилась голова Антихона. Сам же воин неуловимым движением скользнул к центру зала, поближе к врагу. Посох мигнул, набирая магическую силу. Но этой секунды хватило для того, чтобы одна из сабель отсекла конечность лича вместе с магическим оружием.

Все дальнейшее являлось не более чем делом техники. Лишенный артефакта король мертвых попытался оставшейся рукой поймать Антихона, что ему не удалось, перекатившийся же по полу воин подсек ногу своему врагу, отчего тот начал оседать на плиты. Добить искалеченного лича было совсем уж несложно.


Скачать книгу "Осколки легенд. Том 2" - Андрей Васильев бесплатно


100
10
Оцени книгу:
1 0
Комментарии
Минимальная длина комментария - 7 знаков.
Книжка.орг » Боевая фантастика » Осколки легенд. Том 2
Внимание